Sugestões de Projetos e atividades para Educação Infantil.

Textos e artigos relacionados à Educação.

Trabalhos em artesanato como: Tricô pintura em tecido e tela.


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sexta-feira, 25 de maio de 2012

O professor deve ser capaz de preparar o aluno para se relacionar com as incertezas, sendo mais pesquisador do que transmissor, comprometer-se com o futuro no presente da sala de aula.





Para isso o professor precisa desenvolver habilidades como saber trabalhar em grupo ter uma boa comunicação, saber falar, saber escrever, gostar de ler e ler muito. Um dos fatores primordiais na formação do professor, nunca perder a capacidade de aprender, é preciso que sejamos criativos, flexíveis e autônomos, porque na prática sempre nos deparamos com elementos perturbadores, resistências e bloqueios.
A formação contínua deve estar centrada na escola e fazer parte do projeto político pedagógico, pois o mesmo é a própria organização da escola, do trabalho pedagógico na organização da mesma. Assim a formação continua dos profissionais, da escola compromissada com a construção do Projeto Político Pedagógico não deve limitar-se aos conteúdos curriculares, mas se estender a discussão da escola com um todo em suas relações com a sociedade.

O professor do novo milênio deve ter em mente que o profissional de ensino não é mais pedestal, dono da verdade, representante de todos os saberes, capaz de dar respostas para tudo o mesmo precisa ser sujeito da construção dos seus conhecimentos e para isso tem que estar preparado para analisar o próprio trabalho realizado, de modo que possa atuar incessantemente na direção de uma educação de qualidade refletindo sempre o seu fazer pedagógico. Com certeza, papel do professor é decisivo na formação pessoal e profissional das novas gerações, neste cenário do novo milênio é preciso que aceitemos a educação como algo transformador, onde o papel do educador é aprimorar o educando com pessoa humana nosso grande desafio é saber reconhecer a importância que o trabalho docente representa para a história da humanidade.


 Véra Freire Palma

sábado, 12 de maio de 2012

Feliz dia das mães!!!




Mãe, seu afago me acompanha desde os meus primeiros movimentos
Sua paciência me revelou como viver
Com carinho me cedeu o dom de falar
Com esmerada delicadeza ajudou-me ficar de pé
E com cautela me deu segurança para que eu firmasse os primeiros passos
Sua mão que acariciava, também me amparava, guiando-me rumo
a vida
A suave carícia da sua voz, ensinou-me o caminho a trilhar
Com orgulho passou-me segurança de que um dia eu iria brilhar
Hoje contemplo o seu rosto, cansado, envelhecido
Porém não menos belo ou menos terno do que nos tempos em que eu era criança
Vejo no seu olhar o orgulho estampado, quando olhas para mim
Mas o que tu não sabes mãe, é que o orgulho que tens
É fruto do seu amor, sublime amor que conduziu-me até aqui
Que me fez tudo o que sou, deu-me tudo o que tenho
E se hoje brilho é por que estive acompanhada desde o momento em que fui gerada
Pelo brilho da maior estrela, a estrela de brilho maior, que resplandece para mim, mais do que o sol, que és tu mãe
Como posso alcançar palavras, gestos ou toda a riqueza do mundo
Que te deem merecido agradecimento, à altura do seu amor
Por ter você na minha vida e de ti o maior amor do mundo
Posso apenas te dizer muito obrigada por ter você já ao nascer
Jamais vou te deixar, e se um dia precisar quero estar ao lado seu
E mesmo que eu te ampare por muitos anos será
Muito pouco, perto do que estivestes na minha vida ao lado meu
Te digo com todo carinho, te amo mãe, você é tudo para mim
Como te recompensar por me dar o teu amor,
O amor de mãe, que é maior amor do mundo.


terça-feira, 1 de maio de 2012

EDUCAÇÃO É ALEGRIA. É VIDA


A Explosão Recreativa dos Jogos




Devido às transformações influenciadas pela tecnologia, o ser humano é arrastado quase que sonambulicamente para um fim imprevisível e desesperador, pois não tem a possibili­dade de pensar, refletir sobre os problemas que o cercam.
Hoje, já não se tem mais uma hierarquia de valorem na escolha das necessidades ou daquilo que pode ser útil — já não se sabe mais se é melhor brincar para educar o filho, ou se é melhor entregar o filho para que a TV o eduque; se é melhor gastar sabiamente o dinheiro naquilo que é necessário, ou se é melhor gastar o dinheiro em tudo aquilo que anun­ciam, só pelo fato de gastar. . .
Definir um sistema de valores, nos dias de hoje, tornou-se uma necessidade absoluta, dado o fato de que se deve colocar num primeiro plano a formação do ser humano. Isto reduz-se a esboçar as características do tipo de pessoa que se deseja formar e a sociedade de que é ao mesmo tempo produto e autor. Se quiserem fabricar "homens máquinas", fabricar-se-ão, "seres sexi" fabricará, "gente violenta" fabricar-se-ão... Repetindo as palavras de Gilso Amado temos "no fu­turo, as nossas crianças e os nossos jovens serão tudo aquilo que a televisão quiser, pois passam a maior parte de eu tempo diante dela". . . e isto, infelizmente, já começa a se concretizar, pois a geração, era TV, está se desobrochando cada vez mais. Esta obra é apenas um alerta, pois ainda confiamos numa educação humanizada, que seja capaz de formar pessoas inte­gradas, realizadas e felizes. Portanto, a educação que pro­pomos nada mais é do que um processo contínuo de cresci­mento, não no sentido filosófico, mas no sentido humano, no sentido de uma vida cada vez mais larga, mais rica, mais ale­gre, onde a vida ganha o sentido de desenvolvimento,prazer,crescimento completando-se na alegria 

Na realidade, só é capaz de viver, não quem mata o tempo, mas quem vive intensamente o tempo. . .











 Vamos soltar o ganso
Desenvolve a capacidade de observação, atenção e proporciona grande entretenimento entre os participantes. Pode ser aplicado com participantes maiores de 7 anos.
        a)    Formação dos jogadores
        sentados em círculo ou em fileiras.
        b)    Funcionamento
Dado o sinal de início, o animador, ou primeiro jogador dirá ao companheiro da esquerda, com um rápido movimento de torsão do pescoço, a seguinte frase:
        —    Aí vai o ganso.
O segundo jogador da esquerda, com um rápido movimento de torsão do pescoço, responderá para o primeiro jogador:
        —    O quê?
O primeiro jogador repetirá, "o ganso" fazendo gestos com os braços, imitando um pássaro em vôo.
O segundo jogador virando-se para o terceiro jogador, dirá:
        —    Aí vai o ganso.
O terceiro responde:    "o quê"? Ao segundo, o segundo responde "o quê"? Ao primeiro.
O primeiro repete: o ganso.
O segundo repete: o ganso.
O terceiro, virando-se ao quarto jogador, dirá:
- Aí vai o ganso.
E, assim, por diante.
Em todas às vezes, "o quê" será repetido para a direita até atingir o primeiro, voltando à resposta "o ganso" até o jogador que já foi alcançado, sempre utilizando o deslizamento do braço direito.
c)     Regras do jogo
1— O jogador que disser uma frase errada ou em ocasião importuna, perderá um ponto ou poderá ser eliminado, se o jogo tiver caráter competitivo.
d)    Observações
 — E importante que  o  animador  explique  o  funciona­mento, fazendo uma pequena demonstração com os três pri­meiros participantes.
 — O fim da brincadeira poderá ser cômico, se esta não tiver caráter competitivo.   Por exemplo: o último participante certamente dirá — "Aí vai o ganso" ao primeiro  (animador)   que  iniciou  a  brincadeira.
Este poderá concluir jocosamente:
- Eu sei, quem soltou o ganso, fui eu.

Patativa
Esta brincadeira desenvolve a capacidade de expressão e a memorização. É fonte de grande alegria e entusiasmo para crianças maiores de 7 anos.
a)    Formação dos jogadores
sentados ao redor de uma mesa ou em poltronas.
b)    Material
um objeto qualquer, por exemplo:  uma caneta.
c)     Funcionamento
Vamos supor que os jogadores participantes da brincadeira sejam:
O primeiro jogador, Tio Zé, animador do jogo, pegará um objeto qualquer por exemplo, uma flor e dirá à Célia.
        —    Sra. Célia, receba esta flor que a Senhora Patativa mandou entregar a você.
O segundo participante, no caso da Célia, dirá ao Alexandre.
        —    Sr. Alexandre receba esta flor que a Senhora Patativa e Tio Zé mandaram entregar a você.
O terceiro participante, no caso do Alexandre, dirá a Sônia:
        —    Sra. Sônia, receba este objeto que a Sra. Patativa, o Tio Zé e a Célia mandaram entregar a você.
Assim por diante. . .
Porém, se o jogador cometer algum erro na frase ou nos nomes, ele receberá um "apelido", e é este apelido que deverá ser dito na frase. Por exemplo: A Elisabele errou e recebeu o apelido de "Maricota", então o Marco deverá dizer:
        —    Sra. Paula, receba este objeto que a Dona Patativa, Tio Zé, a Célia, o Alexandre, a Sônia, a Marli, a Maricota mandaram entregar a você.
d) Regras
—A frase deve ser pronunciada clara e rapidamente.
— Será proclamado vencedor do jogo, o participante que for o último a errar ou a receber o apelido.


A Ordem Maluca
Esta brincadeira desenvolve a percepção auditiva, a capaci­dade de expressão, a memorização e pode ser aplicado com participantes maiores de 10 anos.
a)      Formação dos participantes
Sentados normalmente.
b)      Funcionamento
O animador escolhe quatro participantes e dá-lhes as seguintes divisas: você será o capitão, você, o tenente, você, o sargento, e você, o cabo. Pede que o tenente, o sargento, o cabo se retirem da sala e se coloquem num lugar onde não possam escutar a conversa.
A seguir, dirigindo-se ao capitão, dirá em voz alta:
— Capitão! Você deve dar a seguinte ordem aos seus soldados:
"Dando-se amanhã um eclipse do sol, determino que o pe­lotão esteja formado, com uniforme de campanha, no campo de exercício, onde darei explicações em torno do raro fenômeno que não acontece todos os dias. Se, por acaso, chover, nada se poderá ver e, neste caso, a companhia fica dentro do quartel"
Dada a explicação da ordem ao capitão, pede-se que o tenente entre na sala e escute a ordem que o capitão lhe dará. Após ouvi-la, esse deverá repeti-la ao sargento, o sargento ao cabo e o cabo a todos os presentes. Porém, para ouvir a ordem, será chamado a entrar na sala apenas um de cada vez.
Todos ficarão surpresos no final, pois a ordem estará totalmente modificada.
c)      Regras
1— Os participantes não podem ajudar os soldados na transmissão da mensagem.
2 — Esses deverão dizer a mensagem em voz alta e firme.
d)      Observação
1 —Para que outros participem da brincadeira, o animador poderá aplicar novamente o jogo incluindo novas mensagens.

Uma estória de amor

Esta é uma brincadeira que explode os participante de risos e entusiasmo. Ela enriquece o nível de conhecimento dos participantes e pode ser aplicada com crianças maiores de 9 anos.
a)      Formação dos jogadores
ao  redor de  uma  mesa.
b)      Materiais
lápis  e  papel  para  os jogadores.
c)      Funcionamento
Cada participante receberá um pedaço de papel e lápis. Nesse papel, deverão escrever, em ordem, as seguintes indicações.
— Um nome (masculino ou feminino);
— Um lugar distante;
— Uma idade qualquer;
— Um espaço determinado de tempo;
— Um desejo;
— Um número;
— Sim ou não;
— Uma cor qualquer;
— Uma medida qualquer, em número;
— Um hábito;
— Uma certa  soma  de  dinheiro;
— Uma virtude;
— Uma canção;
— Nome de uma cidade.
Uma vez concluída esta parte, o animador começará fazer as  seguintes  perguntas  a  cada  participante:
— Qual o nome do seu noivo(a)?
— Onde se encontraram pela primeira vez?
— Que idade tem ele?(ela)
— Quanto tempo namoraram?
— Qual é o seu principal desejo?
— Quantas declarações de amor recebeu?
— É bonito (a)   e inteligente?
— Qual a cor de seus olhos?
— Que número de sapato calça?
— Qual é o seu pior defeito?
— Quanto dinheiro  tem  para  gastar?
— Qual é a sua virtude?
— Que canção gostaria de escutar no seu casamento?
— Em que lugar vai passar a lua-de-mel?
A lista de perguntas pode ser modificada, de acordo com os participantes e pode ser adaptada às situações pedagógicas.
d)      Regra
1 — É importante que anotem as indicações, enumerando-as.
e)      Observação
O jogo poderá apresentar um caráter competitivo sendo o vencedor aquele que obtiver maior significação nas respostas.

O porquinho cego
É um jogo de distração para todas as pessoas.   Até crian­ças menores de 6 anos  poderão  participar da  brincadeira.
a)    Formação dos jogadores
à vontade;
b)    Material
uma cartolina, e um pedaço de giz;
c) Funcionamento
Desenha-se numa cartolina, um grande porco sem, con­tudo, desenhar-lhe um dos olhos e coloca-a sobre a mesa.
O animador chama o primeiro participante e dá-lhe um pedaço de giz colorido ou branco, conforme a cor da cartolina e venda-lhe os olhos com um lenço. Em seguida, pede ao jogador que desenhe o olho que falta no porquinho.
A brincadeira causa muito entusiasmo, pois a maioria co­loca o olho do porquinho fora do lugar.
d)    Regras
— Os participantes devem conservar-se em silêncio e não podem ajudar o concorrente;
— Quem melhor aproximar-se do lugar onde deve estar o olho do porco será o campeão dos desenhistas.
e)     Observação
Após vendar os olhos do participante, deve-se virá-lo uma ou duas vezes para que ele perca a noção exata do lugar onde se deve colocar o olho.

Tesoura atrapalhada
Esta brincadeira desenvolve o espírito de atenção e obser­vação dos participantes. Pode ser aplicada com participantes maiores de 9 anos.
a)    Formação dos jogadores
sentados em círculo.
b)    Material
uma tesoura.
c)     Funcionamento
O animador apanha uma tesoura e diz aos participantes: Esta tesoura poderá estar:
A seguir, entrega a tesoura ao participante da direita e diz:   Receba esta tesoura que está aberta.


O segundo elemento dirá ao terceiro: Receba esta tesoura que está fechada.

O animador  interfere:
— Não:   Ela está cruzada.
E assim, cada jogador continua passando a tesoura a outro dizendo a frase.
O segredo do jogo está, não na posição da tesoura, mas na posição da perna dos participantes, a qual deverá estar aberta, fechada ou cruzada.
À medida que os jogadores vão percebendo o segredo, passam a ajudar o animador na correção da posição da tesoura.
d)    Regra
1 — Cada jogador deverá descobrir por si  mesmo o segredo da brincadeira.
e)     Observação
É importante que esse jogo seja aplicado num lugar onde todos possam ver a posição das pernas dos participantes.

Os Fantasmas
Desenvolve  o  senso  de  observação   e   o   espírito  grupal. Pode ser aplicado com crianças maiores de 7 anos de idade.
a)    Formação dos jogadores
dois grupos iguais de participantes.
b)    Material
um   lençol.
c)     Funcionamento
Um grupo deixará a sala. A sinal do animador, o grupo que está de fora, enviará um representante, totalmente coberto com um lençol. O grupo que se encontra no salão, tentará descobrir, numa só vez, quem está coberto com o lençol. Se o grupo acerta, anotar-se-á um ponto a seu favor; caso con­trário, o ponto será creditado a outro grupo. Quando terminar um grupo, o outro repetirá o mesmo.
d)    Regras
— O grupo poderá utilizar de artifícios para enganar o adversário, por exemplo:   Tirar os sapatos, aganchar-se, colo­car o sapato de outro, etc. . .
— A  resposta  deverá  ser dada  pelo  grupo  e  não  por um participante individualmente.
e)     Observação
O animador poderá estipular  um  número  determinado  de vezes para apresentação dos  fantasmas.

O Vendaval
Esta brincadeira é muito divertida e animam muito as festinhas, principalmente as de aniversários. Pode ser aplicada com crianças maiores de 5 anos.
a)    Formação dos jogadores
ao  redor de  uma  mesa.
b)    Material
alguns  barquinhos  de  isopor.
c) Funcionamento
O animador coloca alguns barquinhos de isopor na mesa em forma de triângulo. O espaço entre cada barco será de 10 centímetros e cada lado do triângulo poderá ter de 40 a 50 centímetros. Cada jogador prepara para soprá-las e fará ape­nas uma vez. Vencerá aquele que numa só soprada derrubar o maior número de barcos. Em caso de empate, poderá haver nova soprada.
d) Regra
Cada jogador terá uma vez para soprar.
Levitação
Está é uma brincadeira muito simples, mas que causa mui­to espanto e entusiasmo nos participantes. Pode ser aplicada com pessoas maiores de 10 anos.
a)    Formação dos jogadores   
Em círculo ao redor de uma cadeira.
b)    Funcionamento
Inicialmente, o animador chama um jogador, por exemplo, o Carlos e pede a ele que ocupe o lugar na cadeira, sentando-se na posição tal como mostra a foto.
A seguir, escolhe 4 outros elementos e dá-lhes a seguinte explicação:
Cada um colocará, um por vez, a mão direita  na cabeça do Carlos e dirá:   Carlos  vai  levantar-se;   após  colocarem  a mão direita, farão a mesma com a esquerda, sempre dizendo: Carlos vai  levantar-se.
Após todos terem colocado as mãos na cabeça do joga­dor, deverão tirá-las rapidamente e, unindo-as nesta posição deverão levantar o companheiro. Não sentirão, porém, peso algum. Para isto, vocês dois pegarão em baixo do braço e vocês dois pegarão em baixo da perna, perto do joelho, cada um de um lado, tal como mostra as fotos.
Dadas todas as explicações, aplica-se a brincadeira, que causará  espanto,  pois  o  Carlos  será   levantado  sem  que  os companheiros  sintam  peso  algum.   A  brincadeira  poderá  ser repetida com outros elementos.  
c)     Regra
1 — Todos devem retirar rapidamente as mãos da cabeça do jogador e levantá-lo ao mesmo tempo.
d)    Observação
Pedir a eles que, ao levantarem, não soltem o participante no ar, mas só depois de deixá-lo na cadeira.

A Força de Sansão
E outra brincadeira que causa muita surpresa entre os jogadores. Pode ser aplicada com pessoas maiores de 10 anos.
a)    Formação dos jogadores
Dois participantes sentados um em frente ao outro.
b)    Funcionamento      
O animador pede que um dos participantes se sente na cadeira, levante os dois braços até a altura do peito, e ponha, firmemente, as pontas dos dois indica­ dores uma contra a outra, levantando nos cotovelos um pouco mais alto que as mãos.
A seguir, pede-se que outra pessoa sente na cadeira de  frente, e tente afastar a ponta dos indicadores, segurando no braço ou na mão daquele que se acha com os dedos unidos apesar dos maiores esforços , não consegue separá-los.
c) Regra
O participante que vai separar os dedos do companheiro, deverá estar sentado.
d) Observação
Isto poderá parecer fácil a quem não experimentou e, por isso, o animador poderá pedir que os elementos maiores e com mais força também tentem.

O Espelho Mágico
É uma brincadeira agradável, divertida e que, na primeira aplicação, deixa os participantes muito confusos e espantados.
a)    Formação dos jogadores
sentados em círculo ou semicírculo.
b)    Material
um espelho.
c)     Funcionamento   
O animador retira-se da sala e um participante qualquer olha no espelho, que se encontra em cima da mesa. Ao entrar na sala, o animador pega o espelho e descobre quem olhou.
O truque está em combinar com qualquer participante de aplicação para imitar as atitudes e os gestos da pessoa que olhou o espelho.
d)    Observação
Os participantes poderão tentar descobrir o segredo sem contudo, saber quem é o imitador.


Caixinha Mágica
É uma brincadeira muito simples, fácil e divertida. Pode ser aplicada com pessoas maiores de 7 anos.
a)    Formação dos jogadores
Ao redor de uma mesa.
b)    Material
Uma caixa de fósforos.
c) Funcionamento
Coloca-se a gaveta de uma caixa de fósforo, em cima da mesma caixa tal como mostra a gravura.
O jogo consiste em achatar com um soco a caixa de fós­foro. Cada participante poderá ter a sua vez para tentar acha­tá-la.
Isto acarreta sempre uma surpresa: depois do soco, as duas partes da caixa não ficarão achatadas em cima da mesa, mas espalhadas pelo chão. Com uma pancada firme e repen­tina, ninguém conseguirá achatar as duas partes da caixa.
d) Regra
O soco deve ser dado, estando a caixa com a parte vazia indicada a sua frente.

 Quem é o Maestro?
Desenvolve o espírito de observação, atenção e a motricidade.   Esta brincadeira pode “ser aplicadas com participantes” maiores de 7 anos.
a)    Formação dos jogadores
em   círculo.
b)    Funcionamento
Um elemento vai fazendo gestos fingindo tocar alguns instrumentos musicais, e os outros o imitam. Um participante, que se acha no centro do círculo, tentará descobrir quem é o maestro que está regendo a orquestra.
Porém, antes da brincadeira, o jogador do centro permaneceu fora da sala, para que se pudesse determinar o maestro.
c)     Regras
— o maestro deverá iniciar discretamente os gestos para que o jogador do centro não o descubra facilmente.
— Se acaso descobrir esse que fora maestro, sairá da sala e se preparará para descobrir o novo maestro.
d) Observação
Para o bom êxito da técnica, é necessário que o grupo tenha um número razoável de participantes.
4.14 - Ao contrário
É uma brincadeira que desenvolve a atenção, a observação e a motricidade. Poderá ser aplicada com participantes maiores de 7 anos.
a)    Formação dos jogadores
dois jogadores sentados um em frente ao outro.
b)    Material
dois chapéus.
c)     Funcionamento
O animador convoca dois participantes para ocupar as ca­deiras e dá um chapéu para cada um. Por exemplo, os partici­pantes serão Marta e Pedro.   Marta vai dirigir o jogo.  Ela fará certo número de perguntas a Pedro, que terá de responder às perguntas evitando pronunciar as seguintes palavras: simr não, senhor, senhorita. Durante as perguntas e as respostas, os jogadores deverão comportar-se ao contrário, isto se um estiver sentado, o outro deverá estar em pé, se um estiver com o chapéu, o outro deverá estar sem  chapéu.
Se um jogador se enganar, ele sairá do jogo e será subs­tituído por outro jogador.
d) Regras
— O jogo precisa desenvolver-se  rapidamente.
— Ao menor erro, o jogador será desclassificado.
e) Observação
Para animar mais o ambiente, poder-se-á efetuar uma com­petição entre meninos e meninas.


Tira teima
Este jogo desenvolve a agilidade motora e pode ser apli­cada com participantes maiores de 7 anos.
a)   Formação dos jogadores
um  jogador  em  frente  do outro formando grupos de 2.
b)   Funcionamento
O jogo se baseia nos seguintes fatos:
a pedra afia a tesoura,
a tesoura corta o papel,.e
o papel  embrulha  a  pedra.
Os sinais  para estes três objetos são:
1 — mão fechada    2 — dois dedos esticados    3 — mão aberta.

Os jogadores contam: um, dois, três e, quando dizem três: colocam a mão, como se estivessem a jogar, par ou ímpar, for­mando uma das três figuras acima indicada. Ganha aquele que exibir o objeto que domina o outro. Por exemplo: Um jo­gador mostra pedra, e o outro mostra tesoura. Ganha aquele que mostrou a pedra, porque a pedra afia a tesoura. Quando os dois mostram a mesma coisa, há empate e o jogo continua até surgir um vencedor.
c) Regra
1 — Devem emitir ao mesmo tempo, os sinais com a mão.
d) Observação
O animador poderá utilizar um bom número de participan­tes, procedendo, neste caso, a uma eliminatória até que fiquem dois jogadores. Será o vencedor aquele que derrotar todos os outros participantes.


O ovo equilibrista
É uma brincadeira simples, de fácil preparação e que con­centra a atenção dos participantes durante um bom tempo. Pode ser aplicado com participantes maiores de 5 anos.
a)   Formação dos jogadores
ao  redor de uma mesa.
b)   Materiais
um pouco de sal e um ovo.
c) Funcionamento
Coloca-se, no centro da mesa, um montinho de sal, o bas­tante para permitir equilibrar-se um ovo, na sua parte mais .aguda. Cada um dos participantes retira, com a faca, ou pa­lito, um pouquinho de sal, por ordem de colocação de cada um na mesa.   Continuam até cair o ovo.
d) Regras
Será desclassificado ou perderá uma prenda o jogador que fizer cair o ovo.
e) Observação
Pode ser aplicado também, a fim de passatempo, logo após um almoço ou jantar.


Comida às cegas

É uma brincadeira muito divertida e explode de risos a todos os participantes. Pode ser aplicada com participantes maiores de 7 anos.
a)   Formação dos jogadores
grupos de dois, um de frente ao outro.
b)   Material
Uma taça de sorvete, um copo de geléia, ou uma taça de pudim.
c)    Funcionamento
O animador entrega a cada participante uma taça de bolo, sorvete, ou qualquer coisa, não muito sólida, a qual deverá ser segurada com a mão esquerda e entrega-lhe também uma colher que  deverá  ser  segurada  com  a  mão  direita.   A seguir, venda os olhos de cada um e dá-lhes a seguinte instrução:
— Vocês devem dar de comer ao companheiro que está de frente.
Dado o sinal, começa a brincadeira, tornando a coisa mais engraçada, pois, às vezes, não encontram a boca dos compa­nheiros.
d)   Regras
— Todos deverão   começar   a   brincadeira   ao   mesmo tempo.
— Não podem tirar a venda dos olhos antes de o jogo terminar.
e)    Observação
Esta brincadeira poderá ser aplicada para animar festinhas de aniversário e quaisquer gincanas. É interessante que se fa­çam pares de competidores.


Nariz pegador

É um jogo muito simples, mas divertidíssimo. Pode ser aplicado com crianças maiores de 5 anos.
a)   Formação dos jogadores
ao redor de uma mesa.
b)   Material
caixa de fósforos.
c)    Funcionamento
O animador coloca a tampa da caixa de fósforos no nariz de um participante. Este, sem tirar as mãos de trás das cos­tas, deve colocá-la no nariz de seu vizinho e, assim, por diante.
O jogador que deixar cair a tampa, terá de apanhá-la com o nariz, sem auxílio das mãos.
d)   Regra
Não podem utilizar as mãos para segurar a tampa.
4.19 - A moeda perdida
Esta brincadeira é divertidíssima. Desenvolve o espírito de observação e pode ser aplicada com participantes maiores de 9 anos.
a)   Formação dos jogadores
ao redor de uma mesa.
b)   Materiais
Vários pratos com farinha de trigo, e algumas moedas.
c)    Funcionamento
O animador entrega a cada jogador um prato cheio de farinha de trigo e diz: "Em cada prato há uma moeda escondi­da". Vocês devem procurá-la, mas não podem tirar as mãos de trás das costas.
Dado o sinal, começam a procurá-la. Uns usam a boca, os outros o nariz, os mais espertos, porém, procuram assoprar a farinha até encontrarem a moeda.
d)   Regra
Será vencedor do jogo o primeiro que conseguir colocar a moeda na boca.
e)    Observação
É preciso orientar bem as crianças para que não venham afogar-se com a farinha.


Telepatia
Trata-se de um jogo que chama bastante a atenção de quem não o conhece. Serve para divertir o grupo e desenvolve a observação dos  participantes.
a)    Formação dos jogadores
sentados,  normalmente,  ao redor de uma mesa.
b)    Funcionamento
O animador chama um participante e pede que ele se sente frente a uma mesa e solicita-lhe que coloque ambas as mãos na mesa, palmas para baixo.
Colocando-se de costas, o animador pede que ele coloque uma das mãos na cabeça e afirma que através de telepatia, vai descobrir qual a mão que o jogador tem na cabeça.
Ainda pede que cruze bem os pés. Passando certo período de concentração, solicita que baixe a mão e coloque na mesa junto à outra. Então o animador volta-se, olha as mãos e verifica a posição dos pés e diz à mão que se encontrava na cabeça.
É fácil descobrir, pois a mão que se encontrava levantada, sempre fica mais pálida que a outra. A posição dos pés é apenas um disfarce.




 Na realidade, só é capaz de viver, não quem mata o tempo, mas quem vive intensamente o tempo. . .



(Paulo Nunes de Almeida)